Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11452/33525
Title: Bilgisayar oyunu oynayan bireylerde dikkatsizlik körlüğü: Üniversite öğrencileri ile deneysel bir çalışma
Other Titles: Inattentional blindness in individuals playing computer games: An experimental study with university students
Authors: Yayın, Burcu Korkmaz
Ergün, Ceren Ceylan
Bursa Uludağ Üniversitesi/Sosyal Bilimler Enstitüsü/Psikoloji Anabilim Dalı/Deneysel Psikoloji Bilim Dalı.
0000-0003-0604-0540
Keywords: Dikkatsizlik körlüğü
Dikkat
Bilgisayar oyunları
Akış deneyimi
Oyuna kendini kaptırma
Inattentional blindness
Attention
Computer games
Flow experience
Immersion
Issue Date: 15-Jun-2023
Publisher: Bursa Uludağ Üniversitesi
Citation: Ergün, C. C. (2023). Bilgisayar oyunu oynayan bireylerde dikkatsizlik körlüğü: Üniversite öğrencileri ile deneysel bir çalışma. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Bursa Uludağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Abstract: Bilgisayar oyunları kişilerin yeteneklerini kullanarak zamanlarını keyifli bir şekilde geçirmelerini sağlayan dijital oyun türleridir (Yükçü ve Kaplanoğlu,2018). Bilgisayar oyunlarının bazı durumlarda dikkat kaynaklarını olumsuz etkileyerek yürütücü işlevlere zarar vermekte olduğu ancak aynı zamanda dikkat ve yürütücü işlevleri geliştirmeleri açısından da olumlu etkilere sahip olduğu belirtilmektedir (Buelow, Okdie ve Cooper, 2015). Dikkatsizlik körlüğü kavramı, insanların dikkatlerini karmaşık bir algısal alanda tek bir yöne odakladıklarında görmeyi beklemedikleri nesne ya da olayları tespit edememelerini ifade etmektedir (Mack ve Rock, 1998). Dikkatsizlik körlüğü çalışmalarındaki beklenmedik uyaran türü bilgisayar oyunlarındaki düşmanlar olarak düşünüldüğünde bilgisayar oyunu oynarken bir düşmanın ortaya çıktığını görmemek, ekrandaki bir karakterin anında ölmesine neden olabilirken, diğer dikkat dağıtıcı uyaranların arasında düşmanı fark etmek oyunda ilerlemeye yol açmaktadır (Murphy ve Spencer, 2009). Araştırmacılar bilgisayar oyunlarının bilişsel fonksiyonlar üzerindeki karmaşık etkilerinin akış teorisi kapsamında incelenebileceğini belirtmişlerdir(Sanjamsai ve Phukao, 2018; Voiskounsky, 2010). Akış bireylerin meşgul oldukları eyleme çaba gerektirmeden konsantre olmalarını ve keyif durumuna ulaşmalarını sağlayan bir bilinç durumudur (Csikszentmihalyi, 1997). Bu bilgiler ışığında mevcut çalışmada bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan üniversite öğrencilerinin, bu çalışma için geliştirilen oyunda beklenmedik uyaranı (palyaço) saptama olasılıklarının akış teorisi ve algısal yük manipülasyonu kapsamında değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Bulgular bilgisayar oyunu oynayan katılımcıların beklenmedik uyaranı fark etme olasılıklarının bilgisayar oyunu oynamayan katılımcılara kıyasla daha yüksek olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, yüksek algısal yük koşulunda daha az sayıda kişi beklenmedik uyaranı fark ettiğini belirtmiştir. Ancak, katılımcıların oyuna dalma düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunmamaktadır. Tüm bu sonuçlar akış teorisi ve dikkatsizlik körlüğü çalışmaları çerçevesinde tartışılmıştır.
Computer games are types of digital games that enable people to spend their time pleasantly by using their abilities (Yükçü & Kaplanoğlu, 2018). It is stated that, in some cases, computer games harm executive functions by negativelyaf fecting attention sources. However, they also positively improve attention and executive functions (Buelow, Okdie, & Cooper, 2015).The concept of inattentional blindness refers to the inability of people to detect objects or events that they do not expect to see when they focus their attentionon a single direction in a complex perceptual field (Mack & Rock, 1998). Considering the type of unexpected stimulus in inattentional blindness studiesas the enemies in computer games, not seeing an enemy appear while playing acomputer game can cause a character on the screen to die instantly, whilenoticing the enemy, among other distracting stimuli, leads to progress in thegame (Murphy & Spencer, 2009). Researchers stated that the complex effects of computer games on cognitivefunctions could be examined within the scope of flow theory (Sanjamsai & Phukao, 2018; Voiskounsky, 2010). Flow is a state of consciousness thatenables individuals to concentrate on the action they are engaged in effortlesslyand reach a state of pleasure (Csikszentmihalyi, 1997). In light of thisinformation, it is aimed to evaluate the probability of detecting unexpectedstimulus (clown) in the game developed for this study, within the scope of flowtheory and perceptual load manipulation, of university students who play anddo not play computer games in the current study. The findings show that participants who play computer games are more likely to notice the unexpected stimulus than participants who do not play video games. Moreover, fewer people reported noticing the unexpected stimulus in the high perceptual load condition. However, there is no significant difference between the participants' levels of immersion in the game. All these results are discussed within the framework of flow theory and inattentional blindness studies.
URI: http://hdl.handle.net/11452/33525
Appears in Collections:Sosyal Bilimler Yüksek Lisans Tezleri / Master Degree

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Ceren_Ceylan_Ergün.pdf4.13 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons