Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11452/34074
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Baykent, Ufuk Özen | - |
dc.contributor.author | Kasap, Tuğba | - |
dc.date.accessioned | 2023-09-27T06:28:57Z | - |
dc.date.available | 2023-09-27T06:28:57Z | - |
dc.date.issued | 2023-08-21 | - |
dc.identifier.citation | Kasap, T. (2023). The effects of using kahoot! as a digital tool on enhancing English vocabulary of secondary school students’ learning English as a foreign language. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. | tr_TR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11452/34074 | - |
dc.description.abstract | Especially in the last few years after the pandemic period, the use of technology and gamification have been widely used in English teaching. Thanks to the exchange of information between teachers, the technological materials used in the lessons and the gamification of the lesson have become increasingly widespread, making it easier for teachers to find activities during the lesson. Kahoot!, a digital educational material that is frequently used among educators who closely follow technological developments, is a very popular application used in many courses. Although there is a lot of research to investigate the effectiveness of Kahoot! among students learning English as a second language, very few studies have been done on English vocabulary acquisition at the secondary school level. In addition to vocabulary learning, this study aimed to reveal how permanent these words are, how the learned words are reinforced, the most important elements that provide permanent learning and the effective use of the program in the best way. There are not many studies about the applicability of this application to other courses. The main purpose of this study is Kahoot! The aim of this study is to investigate the effects of the use of Kahoot! on 7th grade students' success in foreign language learning. Traditional practice methods and Kahoot! gamification tool will compared. However, the long-term retention of both methods in vocabulary acquisition will be investigated. The research was carried out in 7th grades in a public secondary school in Istanbul. In the study, there were 13-year-old students (n=60) from a state school located in the province of İstanbul. In the present study, 24 (8x4) words aimed to be taught in 2 units selected for research were determined from the English Textbook (Science and Culture Publications) used for 7th Grades, and course materials (visual and audio) to be used in the teaching of the units were prepared. A pretest was applied to the participants before the treatment, which lasted 4 weeks. During the 4-week treatment, the experimental group Kahoot! He practiced vocabulary using the application. On the other hand, a traditional vocabulary exercise was applied to the control group. The success in vocabulary acquisition between the experimental group and control group was compared through the posttest applied after the 4-week treatment. In the 4th week following the posttest, the delayed posttest was applied and the results were evaluated to observe the retention in vocabulary acquisition. In the week following the delayed posttest, a semi-structured interview was used to gather some information about students’ experience and opinion regarding the use of Kahoot. | en_US |
dc.description.abstract | Özellikle pandemi dönemi sonrası son birkaç yıldır, İngilizce öğretiminde teknoloji kullanımı ve oyunlaştırma büyük ölçüde kullanılmaktadır. Öğretmenler arası bilgi alışverişi sayesinde, derslerde kullanılan teknolojik materyaller ve dersi oyunlaştırma giderek yaygınlaşmış, öğretmenlerin ders esnasında etkinlik bulma konusunda işini kolaylaştırmıştır. Teknolojik gelişmeleri yakından takip eden eğitimciler arasında sıklıkla kullanılan dijital bir eğitim materyali olan Kahoot!, birçok derste kullanılan, oldukça popüler bir uygulamadır. İkinci dil olarak İngilizce öğrenen öğrenciler arasında Kahoot!’un etkinliğini araştırmak için yapılan birçok araştırma olmasına rağmen, ortaokul seviyesinde İngilizce kelime edinimi üzerine yapılmış çok az çalışma vardır. Bu çalışma, kelime öğreniminin yanı sıra, bu kelimelerin ne kadar kalıcı olduğunu, öğrenilen kelimelerin ne şekilde pekiştirildiğini, kalıcı öğrenmeleri sağlayan en önemli unsurları ve programın etkili kullanımını en iyi şekilde ortaya koymayı amaçlamıştır. Bu programın diğer derslere de uygulanabilirliği hakkında pek fazla çalışma yoktur. Bu çalışmanın asıl amacı, gelişen teknoloji ile önemi her geçen gün artan Web 2.0 digital eğitim araçlarından birisi olan Kahoot! kullanımının 7. Sınıf öğrencilerinin yabancı dilde kelime öğrenme başarıları üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Kelime edinimindeki başarıyı geleneksel alıştırma yöntemleri ve Kahoot! aracı ile karşılaştırmayı hedeflemektedir. Bununla birlikte, her iki uygulamanın uzun vadede kelime edinimdeki kalıcılığı araştırılacaktır. Araştırma İstanbul’da bir devlet ortaokulunda 7. Sınıflarda yürütülmüştür. Katılımcılar İstanbul ilinde bir devlet ortaokulunda kayıtlı 13 yaşında 7. Sınıf öğrencileriydi. (n=60). 7. Sınıflar için kullanılmakta olan İngilizce Ders Kitabı’ndan (Bilim ve Kültür Yayınları)araştırma için seçilmiş 2 ünitede öğretilmesi hedeflenen 24 (8x4) kelime belirlenip ve ünitelerin öğretiminde kullanılacak ders materyalleri (görsel ve işitsel) hazırlanmıştır. 4 hafta süren eğitim öncesi katılımcılara ön test uygulanmıştır. Deney grubu 4 haftalık eğitim boyunca Kahoot! Uygulaması kullanarak kelime alıştırması yapmıştır. Öte yandan, kontrol grubuna geleneksel yöntemle hazırlanmış kelime alıştırması uygulanmıştır. 4 hafta süren eğitimin ardından uygulanan son test yoluyla deney ve kontrol grubu arasındaki kelime edinimdeki başarı karşılaştırılmıştır. Son testi takip eden 4. haftada geciktirilmiş son test uygulanarak, sonuçları kelime edinimindeki kalıcılığı gözlemlemek üzere değerlendirilmiştir. Geciktirilmiş son testi takip eden hafta ise yarı yapılandırılmış görüşme kullanılarak Kahoot! kullanımına yönelik olarak öğrenci deneyim ve görüşüne başvurulmuştur. | tr_TR |
dc.format.extent | XVIII, 80 sayfa | tr_TR |
dc.language.iso | en | en_US |
dc.publisher | Bursa Uludağ Üniversitesi | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.rights | Atıf 4.0 Uluslararası | tr_TR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject | Gamification | en_US |
dc.subject | Kahoot! | en_US |
dc.subject | Vocabulary learning | en_US |
dc.subject | Vocabulary teaching | en_US |
dc.subject | Kelime öğrenimi | tr_TR |
dc.subject | Kelime öğretimi | tr_TR |
dc.subject | Oyunlaştırma | tr_TR |
dc.title | The effects of using kahoot! as a digital tool on enhancing english vocabulary of secondary school students’ learning english as a foreign language | en_US |
dc.title.alternative | İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen ortaokul öğrencilerinin İngilizce kelime dağarcığını geliştirmede, dijital bir eğitim materyali olan kahoot! kullanımının etkileri | tr_TR |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Tez | tr_TR |
dc.contributor.department | Bursa Uludağ Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü/Yabancı Diller Eğitimi Anabilim Dalı/İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı. | tr_TR |
dc.contributor.orcid | 0009-0008-3599-5120 | tr_TR |
Appears in Collections: | Eğitim Bilimleri Yüksek Lisans Tezleri / Master Degree |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Tuğba_Kasap.pdf | 1.86 MB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License