Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11452/10104
Title: | Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına etkisi |
Other Titles: | Effect of gamification in teaching programming with scratch on student engagement |
Authors: | Şengel, Erhan Fidan, Ayça Uludağ Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü/Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı. |
Keywords: | Eğitimde oyunlaştırma Oyunlaştırma Oyunlaştırma ve akademik başarı Oyunlaştırma ve katılım Oyunlaştırma ve motivasyon Yükseköğretimde öğrenci katılımı Engagement in the classroom Gamification and academic success Gamification and engagement Gamification and motivation Student engagement in higher education |
Issue Date: | 26-Aug-2016 |
Publisher: | Uludağ Üniversitesi |
Citation: | Fidan, A. (2016). Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. |
Abstract: | Bu çalışmanın amacı Eğitimde Grafik ve Canlandırma dersinin Scratch programı kullanılarak oyunlaştırılmasıdır ve bu bağlamda oyunlaştırmanın öğrenci katılımı, motivasyonu ve başarısı üzerindeki etkisinin belirlenmesidir. Bu kapsamda öğrencilere bir oyunun içinde oldukları hissettirilmiş ve dönem boyunca ders oyunlaştırma unsurlarına göre işlenmiştir. Oyunlaştırma unsurlarından skor tabloları, rozetler, seviyeler ve görevler kullanılmıştır. Bu çalışmada Scratch programı oyunlaştırma için tasarlanacak görev ve etkinlikleri kullanmaya müsait bir ortam olduğu için seçilmiştir. Çalışma grubu bu dersi bahar döneminde alan ikinci sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Çalışmaya 12'si kadın, 25'i erkek olmak üzere toplamda 37 öğrenci katılmıştır. Bu çalışma nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması olarak yürütülmüştür. Dönem boyunca iki tür veri toplama aracıyla öğrencilerden veriler toplanmıştır. Bunlar araştırmacı tarafından hazırlanan yarı yapılandırılmış gözlem ve görüşme formlarıdır. Görüşme ve gözlemlerden elde edilen verilere içerik analizi uygulanmıştır. Analiz sonucunda veriler üç farklı kategori altında toplanmıştır. Bunlar, derste oyunlaştırmanın kullanımında (1) öğrencilerin davranışsal katılımını, (2) duyuşsal katılımını ve (3) bilişsel katılımını etkileyen unsurlar şeklindedir. Bulgulardan yola çıkılarak davranışsal katılımı en çok etkileyen unsurlar skor tabloları, aktif öğrenme, sınav stresi, puan toplama temaları altında toplanmıştır. Duyuşsal katılımı etkileyen unsurlar, ödüllendirilme, etkinlikler-aktiviteler, eğlence, rekabet temaları altında toplanırken, bilişsel katılımı etkileyen unsurlar geribildirim ve haftalık ödevler-görevler temaları altında toplanmıştır. Bu çalışmada eğitimde oyunlaştırmanın öğrenci katılım ve motivasyonunu artırdığı, eğitim sürecini daha eğlenceli bir hale dönüştürdüğü sonuç olarak da akademik başarıyı artırdığı belirlenmiştir. Oyunlaştırma öğrencilerin derse motivasyonunu ve katılımını sağlamak için güçlü bir araç olarak kendini göstermiştir. Öğrencilerin anlamakta güçlük çektiği veya sıkıldığı, belirli görev ve sorumluluklardan kaçtığı, problem olarak gördükleri derslerin oyunlaştırılması sağlanabilir. Bu şekilde öğrencinin kendi öğrenme sorumluluğunu alma probleminin ortadan kalkacağı, öğrencinin kendi bilgi ve becerilerinin farkına varmasının sağlanacağı düşünülmektedir. The focus of this study is to explore how gamification affects student motivation, engagement and achievement in the Graphics and Animation in Education course taught using Scratch. In this context, students were made feel as if they were in a game and the course was taught based on the gamification principles during the semester. Leaderboards , badges, levels and tasks were used as the gamification elements. Scratch software was selected as the delivery medium since it is a convenient tool for designing gamification activities and tasks. The study group included 12 females and 25 males, totaling 37 who took the course during the spring semester. This is a case study research study employing qualitative data. Data were conducted through observations and semi-structered interviews throughout the semester. Semi-structured observation and interview forms prepared by the researcher were used for data collection. Results of the content analysis showed that gamification significantly affected students motivation, engagement and achievement. Gamifying the education enhanced student participation and motivation, it made the training process more fun, and as a result, it enriched the academic achievement. Findings indicate that gamification is a powerful tool for promoting motivation and participation of the course. The subjects ,which are considered as problem by students and in which students have difficulty and get bored and also avoid having duties and responsibilities ,can be gamified. It is thought that in this way the problem that student doesn't take his own learning responsibility will remove and student will realize his own knowledge and skills. |
URI: | http://hdl.handle.net/11452/10104 |
Appears in Collections: | Eğitim Bilimleri Yüksek Lisans Tezleri / Master Degree |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
445164.pdf | 2.63 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License