Bu öğeden alıntı yapmak, öğeye bağlanmak için bu tanımlayıcıyı kullanınız: http://hdl.handle.net/11452/7635
Başlık: Enseignement / apprentissage du FLE avec les jeux vidéo
Diğer Başlıklar: Video oyunlarıyla Fransızca yabancı dil öğretimi / öğrenimi
Teaching / learning of FLT with video games
Yazarlar: Kara, Şeref
Alabay, Sercan
Uludağ Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü/Fransız Dili Eğitimi Anabilim Dalı.
Anahtar kelimeler: Eylemsel yaklaşım
FLE
Öğrenim
Öğretim
Video oyunları
Apprentissage
Approche actionnelle
Enseignement
Jeux video
Learning
Tasks based approach
Teaching
Video games
Yayın Tarihi: 22-Tem-2014
Yayıncı: Uludağ Üniversitesi
Atıf: Alabay, S. (2014). Enseignement / apprentissage du FLE avec les jeux video. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Özet: Bu tezin amacı video oyunlarının Fransızcanın yabancı dil olarak öğretildiği sınıflara entegrasyonuna ilişkin bir teorik çerçevenin ortaya konmasıdır. Bunun için öncelikle video oyunları ve dil öğretiminin ilişkili olduğunu oyunların karakteristikleri ile Avrupa Ortak Dil Çerçevesi arasında sınıf uygulamaları ile paralellik kararak göstermeye çalıştık. Bu çalışma sadece araştırmacılar tarafından değil yeni sayılabilecek bu uygulamayı denemek isteyen öğretmenler tarafından da kullanılabilir. Tüm yazım okuyucunun bu alana tamamen yabancı olduğu varsayılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma ikincil olarak öğrencileri ve onların oyun algılarını ele alır. Uygulanan anket ve varılan istatistiki sonuçları oyun oynamanın git gide daha yaygın hale gelmesinin yanında video oyunlarının Fransızca yabancı dil öğretim sınıflarında pozitiften de öte kabul gördüğünü ortaya koymuştur. Daha sonrasında öğretmenlerin durumu çeşitli iletişimsel beceriler ve sözlü yazılı üretim analiz ve örneklemleri üzerinden ele alınmıştır. Son olarak bu tezin de ana temasını oluşturan ve gerçek bir araştırma merkezi sunan bir oyun atölyesi konsepti ve fizibilite çalışması yapılmıştır. Bir fizibilite ve maliyet çalışması da yapılmıştır. Tez video oyunlarının Fransızca yabancı dil öğretim sınıflarına entegrasyonunda var olan devasa potansiyeli belirterek özellikle yerel bilişim firmaları ortaklığıyla meydana gelebilecek oyun tasarımlarına dikkat çeker.
The objective of this thesis is to try to establish a theoretical framework for the integration of the practice of video game into FLT classroom. We show firstly that the practice of video games and its integration into FLT were found to be relevant. For this reason, we tried to establish a parallelism between the characteristics of video games and the requirements of the CEF in classroom practices. This research is directly usable not only by researchers but also by teachers wishing to experience these completely innovative teaching methods. Throughout the writing, we considered that the subjects were completely alien to the domain. In the second step, the research focuses more particularly on the side of the learners on their perception and practice of gaming. Surveys conducted on learners led to the compilation of statistics which revealed that the volume of the practice of video games was remarkably high and the FLT video-game class was highly appreciated. Then we approached teaching situations by giving some examples and providing fields of analysis in different productive/receptive oral/written communicative skills. Finally, we discuss the prospects of research and experimentation through design and feasibility study for the establishment of a videogame studio that would be a real research center based on the theme of this thesis. This thesis involves a feasibility and a cost study. The thesis concluded that there is a huge potential which is represented by the integration of video games into FLT classes especially with the game concepts and designs which could be realized in collaboration with the local IT institutions.
L’objectif de cette thèse est d’essayer de poser un cadre théorique relatif à l’intégration de la pratique du jeu-vidéo en classe de FLE. Nous démontrons dans un premier temps que la pratique du jeu vidéo et ce qui gravite autour de la pratique de ce dernier étaient pertinents. Pour cela nous mettons en parallèle les caractéristiques du jeu-vidéo et les préconisations du CECR concernant les pratiques de classe. Cette recherche est directement utilisable non seulement par les chercheurs mais aussi par les enseignants désireux d’expérimenter ces situations d’enseignements complètement novatrices. Tout au long de la rédaction nous avons considéré que le lecteur était complètement étranger au domaine. Dans un deuxième temps, la recherche se centre davantage du côté de l’apprenant particulièrement sur sa perception et sa pratique du jeu vidéo. Les enquêtes menées auprès des apprenants ont abouti à l’établissement de statistiques révélant non seulement que le volume de la pratique du jeu vidéo était de plus en plus conséquente et que l’accueil du jeu-vidéo en classe de FLE était plus que positif. Ensuite nous abordons v les situations d’enseignement elles-mêmes en donnant quelques exemples et pistes d’analyses dans les différentes compétences communicatives en réception et production orale et écrite. Nous évoquons enfin les perspectives de recherche et d’expérimentation via la conception et l’étude de faisabilité de la mise en place d’un atelier vidéo-ludique qui constituerait un véritable centre de recherche basé sur le thème de cette thèse. Cette étude comporte une étude de faisabilité, et une étude de coûts. La thèse conclue sur l’énorme potentiel que représente l’intégration du jeu-vidéo en classe de FLE notamment dans la conception des jeux en eux-mêmes qui pourraient être réalisée en partenariat avec des entreprises informatiques locales.
URI: http://hdl.handle.net/11452/7635
Koleksiyonlarda Görünür:Eğitim Bilimleri Yüksek Lisans Tezleri / Master Degree

Bu öğenin dosyaları:
Dosya Açıklama BoyutBiçim 
372220.pdf6.52 MBAdobe PDFKüçük resim
Göster/Aç


Bu öğe kapsamında lisanslı Creative Commons License Creative Commons